Counter Strike 1.6 TODO

allscs16

Half Life

 

Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona de ciencia ficción desarrollado por Valve Corporation, siendo este el juego debut de la compañía y el primero de lo que posteriormente pasaría a ser la serie Half-Life. El título, distribuido por Sierra Studios, fue lanzado el 19 de noviembre de 1998, el juego además fue lanzado para PlayStation 2 el 14 de noviembre de 2001. La trama de Half-Life tiene lugar en Black Mesa Research FacilityNuevo México, en un orden cronológico indeterminado, tratando las particulares circunstancias de los diversos científicos e integrantes de la unidad de seguridad de las instalaciones y la Unidad de Combate en Entornos Peligrosos conocida como H.E.C.U. (Hazardous Environment Combat Unit en inglés), la cual ha sido constituida para ingresar en las instalaciones y eliminar a todo individuo capaz de testificar sobre cualquier incidente ocurrido.

El protagonista es un científico de 27 años de edad llamado Gordon Freeman, especializado en física teórica por el Massachusetts Institute of Technology (M.I.T) al que le toca realizar un experimento con una muestra de un mineral desconocido, en el espectrómetro de antimateria del Sector C (Materiales Anómalos) de los laboratorios de Black Mesa. Durante el experimento ocurre una secuencia de resonancias, que provoca la teletransportación de extraterrestres por toda la instalación, los cuales al no adaptarse al medio-ambiente terrestre adquieren una conducta absolutamente irracional y hostil ante los seres humanos, ocasionando numerosas bajas en el complejo y disminuyendo las oportunidades de los supervivientes para huir.

Los protagonistas jamás son vistos en tercera persona, excepto cuando se muestra una fotografía o se ve la imagen del logotipo que tiene el juego. Tampoco se les oye hablar, sin embargo algunas veces los personajes que te vas encontrando aluden a respuestas "imaginarias" o "insonoras" de los protagonistas, lo que da a entender que el protagonista habla aunque no es perceptible desde el punto de vista de primera persona. Sin embargo hay un truco en el juego que permite al jugador ver al protagonista en tercera persona. El juego está dividido en 19 capítulos cuyos títulos aparecen discretamente en la pantalla al comienzo de cada uno. El motor gráfico utilizado por el juego es el llamado GoldSrc, una versión modificada del motor grafico de Quake.

CAPITULOS!
 

 
Capitulo 1: Materiales anomalos.
Comienzas tu largo camino hacia tu incierto destino montado en el vehículo de transporte interno ( si tienes ganas de hacer tus necesidades ir al frigorifrico o alguna cosa asi esta es tu oportunidad pus el "viajecito dura 5 minutos" ) del centro de investigación de Black Mesa (el lugar donde trabajas) . Tan pronto como llegues a tu destino, un guardia te abrirá la puerta del vehículo y podrás salir. Acércate a la puerta y espera a que el guardia teclee el código que te permitirá acceder a las instalaciones. Una vez dentro, acércate al mostrador y escucha lo que el guardia de seguridad tiene que decirte. Sigue luego la línea verde que esta dibujada en la pared hasta llegar a los vestuarios. A la izquierda hay una pequeña sala con un panel; pulsa el botón central para abrir la carlinga donde está tu traje de Protección y acércate a él para cogerlo. Antes de abandonar los vestuarios, abre tu taquilla y recoge una célula de energía para el traje (Pr si no lo sabes el protagonista se llama Gordon Freeman y en su taquilla hay un cartel que pone FREEMAN ) . Sigue ahora la línea azul de la pared hasta llegar a la puerta de seguridad ( el guardia de seguidad no te dejara pasar si no llevas puesto el traje de proteccion ), y espera a que el guardia te de paso. Sube al ascensor y usa los botones para conseguir que te lleve al piso inferior. Continua por los pasillos hasta llagar a la sala de control donde hay tres cientificos ( un cientifico negro, un viejo, y un cientifico con la cara palida ). Allí, los tres científicos te explicarán algunas cosas sobre el experimento en el que estás a punto de intervenir. Cuando hayan terminado el cientifico negro te abrira una puerta permitiendote salir de la sala de control y llegar hasta el ascensor, coge el ascensor hasta el piso inferior, de nuevo, dos científicos ( un vejete y un cara palida ) te explicarán aún más cosas. cuando terminen de hablar te abriran la puerta. Entra en la sala donde tendrá lugar el experimento. Sigue las indicaciones que te irán dictando un cientifico por el altavoz de la sala. Primero deveras subir la escalera y activar los rotores pulsando el boton del ordenador. Despues espera a que aparezca la muestra detras de la verja de contencion. cuando esta baje colócate detrás de la muestra ( tambien llamado carrito de la compra ) y empújala hasta el foco central del rotor ( para los corticos de mente, el centro de la sala ). Disfruta del espectaculo pero sin acercarte de masiado al centro pues los rallo podrian dañarte.

Capitulo 2: Consecuencias Imprevistas.
Abandona el lugar de la catástrofe por el único sitio posible, hasta una habitación con el cadáver de un científico. Utiliza el escáner retinal roto y continúa a través de la puerta. Retrocede por todo el complejo hasta la habitación de la entrada, recogiendo por el camino la barra de metal. Al subir por la escalerilla del ascensor no debes detenerte, y llegarás a tiempo de impedir que unos zombies maten a un guardia. Habla con él y te acompañará, ayudándote a eliminar a los bichos que encuentres. Una vez en la entrada, entra por el hueco por donde acabas de ver la explosión y presta atención a las estanterías que se derriban y a los headcrabs que pululan por ahí. Sal de ese lugar trepando por un ordenador caído y a través de un hueco en la pared. Explora las siguientes estancias y no pierdas detalle de lo que ocurre tras los cristales (es divertido). Busca la entrada a las alcantarillas y, una vez allí, localiza un lugar donde hay un hueco en el techo. Ahora localiza, no muy lejos de allí, una válvula, y accionala. Ahora corre otra vez al lugar donde está el hueco en el techo; el agua subirá de nivel y éste será el único sitio por donde podrás salir sin perecer ahogado. Hecho esto, sube por el ascensor y salta sobre los tubos plateados, y desde allí, de nuevo al agua. Ve a la izquierda y sube por la escalera. En las siguientes estancias, salta por encima de las cajas y continúa por los corredores. Ve a la derecha y utiliza el ascensor para salir de este nivel. 

Capitulo 3: Complejo De Oficinas.
En primer lugar, rompe la rejilla cerca del motor eléctrico y pasa a través de ella. Desde allí, accede a una habitación donde verás un motor eléctrico que debes apagar. Sal fuera, ahora que has cortado la electricidad, y rompe el cristal. Salta a través de él. Después de coger el shotgun, dispara a los aliens que están atacando al guardia y éste te abrirá una puerta tras la que hay munición y algo de vida. Regresa ahora a la habitación inundada y observa que hay una rejilla a mano izquierda. Rómpela usando la barra, pero ten cuidado con los headcrabs que saldrán inmediatamente del agujero. Agáchate y pasa por el túnel. Cuando llegues al ventilador, agáchate para pasar por debajo. En la siguiente estancia, empuja las cajas de forma que puedas subir por la escalera. Ahora rompe las cajas y ten cuidado con la ametralladora de vigilancia (AV), a la que puedes eliminar disparándola o corriendo hacia ella y activando el interruptor debajo de ella. Sube ahora por las escaleras y encontrarás otro guardia de seguridad dispuesto a seguirte si se lo pides; luego continúa hasta la puerta marcada con "salida". Sube las escaleras, y encontrarás aún otro guardia. Luego baja y mira a la izquierda para encontrar algunas granadas. Ve ahora a la derecha y rompe la caja grande con la barra, abre la puerta de la cámara frigorífica con el pulsador de la izquierda y pasa dentro. Ve a la izquierda, encuentra el botón rojo que activa el montacargas del techo y sube por la escalera, pasando por las repisas más elevadas, para llegar hasta él. Cruza por el montacargas para llegar al otro extremo; ahora deberías estar en un oscuro túnel donde algunos scrabheads intentarán sorprenderte. Al otro extremo del túnel encontrarás un tercer guardia dispuesto a ayudarte. Sube las escaleras y salta, en el hueco del ascensor, hasta la escalerilla que te llevará arriba del todo. Trepa hasta la parte superior del ascensor, rompe la rejilla utilizando la barra metálica y déjate caer. Una vez dentro, enciende tu linterna y aproxímate a la puerta de éste para que el cambio de nivel se produzca. 

Capitulo 4: Enemigos A La Vista.
Cuando salgas del ascensor, mira a tu derecha y verás a un científico correr hacia una ventana. Corre, mira en su dirección y verás qué escena. Luego, sigue por el corredor hacia la zona de las AV, por donde el científico acaba de accionar la mina de pared, e ignorando por completo las puertas anti-incendios. Es imposible no accionar las AV en esta parte, así que mantente pegado a la esquina y utiliza el strafe para librarte de estos centinelas automáticos minimizando los riesgos. Luego, salta y agáchate para evitar el haz azul que activa las minas de pared y sigue recto hasta llegar al almacén de alta seguridad. Sube por los contenedores verdes y luego baja hasta abajo, pero ten cuidado porque el suelo es resbaladizo y hay más AVs esperando en esa zona. Una vez pasada esta zona, sube por las escaleras y cruza la pasarela. Ahora te encontrarás con el supuesto equipo de rescata, que en realidad está aquí para asegurarse de que nadie escapa del complejo, evitando cualquier filtración de información. ¿Te suena?. Cuando el soldado haya acabado con el científico, elimínalo rápidamente y hazte con su ametralladora MP5. Hay también algunos cargadores encima de una caja. Sube por el ascensor y cárgate a los vigilantes del nivel inferior, abriendo los contenedores para conseguir algunas baterías. Sube luego al piso de arriba y cruza la puerta anti-incendios. Cruza la pasarela y ten cuidado con las criaturas que cuelgan del techo; sólo tienes que eliminarlas disparando desde una distancia prudencial con cuidado de no rozar los apéndices que cuelgan. Ahora trepa otra vez por los contenedores verdes y salta a la segunda cinta transportadora. En la siguiente sala debes ocuparte del soldado que se esconde detrás del bunker. Luego, pasa por la puerta anti-incendios y sube las escaleras. Verás más bichos colgantes, pero puedes usarlos a tu favor si consigues que los soldados que estás a punto de encontrar queden atrapados en sus apéndices. Luego, sigue hacia arriba y toma el ascensor que reza "Acceso a la Superficie". Cuando llegues arriba, prepárate para un pequeño infierno. Elimina a los soldados que están bloqueando tu acceso al exterior y luego corre hacia el pequeño edificio sin prestar atención al avión Osprey que irá bombardeando la zona y dejando caer más y más soldados. Una vez en el edificio, baja las escaleras y pasa a través del ventilador, sigue por el conducto hasta llegar a una sala estrecha y sube por las escaleras de nuevo hasta el conducto central. Allí, un científico te contará que debes llegar al complejo Lambda, que está en el otro extremo de la base. Después de suspirar brevemente, dispara sobre las puertas de acceso al silo y sigue por ahí. 

Capitulo 5: Foso Explosivo.
Llegados a este punto, verás ante tí una barrera que puedes romper usando la barra. Hazlo así y agáchate para pasar por debajo. Sube entonces hasta la habitación de control de la derecha y usa el interruptor para salir por el ascensor. Salta al vehículo y ponlo a toda marcha hasta que llegues al final, de esta forma aplastarás a algunas de las criaturas que te harán frente y minimizarás riesgos. Cuando llegues al final, detén el vehículo justo después de romper la barra de seguridad, o saldrás catapultado por los aires hasta el ácido. Salta ahora sobre la pasarela y rodea el ácido hasta la escalerilla que está junto a la tubería; trepa por ella y salta de la escala hasta la parte superior de la tubería para que puedas pasar por encima del ácido. Esto debería dejarte en la habitación llena de ácido que se ve en la captura que acompaña este texto. Camina por las tuberías hasta que puedas acceder al elevador central. Una vez arriba, verás a uno de esos spitters que hacen ruiditos y lanzan ondas sónicas capaces de mermar tu salud en varios enteros. Haz frente rápidamente a los que vienen a por ti por la pasarela y dispara a los contenedores que están junto a otro spitter, en mitad de la pasarela que cruza sobre el ácido. Tienes que pasar por ahí, de modo que si la explosión destroza el puente tendrás que tomar impulso y saltar. Una vez allí, pulsa el interruptor para cerrar la puerta por la que has venido y abrir la siguiente, donde verás a un científico que es eliminado por un gigantesco tentáculo. Sigue adelante y entra en la cámara central donde está esta criatura, pero hazlo andando (no corriendo, como seguramente tendrás puesto por defecto), de manera que el bicho no pueda oirte y atacarte. Llega de este modo hasta el segundo nivel de la cámara y sal, cruza el puente y sigue las tuberías azules y rojas hasta una rejilla en el suelo. Allí, agáchate y rómpela usando la barra. Ahora ve hasta el cruce en T y toma la escalera que va hacia arriba, que te llevará a una habitación con un gran ventilador en la parte inferior. Baja por las escaleras y llega al interruptor. Accionalo y corre hasta el ventilador, sobre el que debes saltar, romper la barrera con la barra, y dejarte caer hasta otra rejilla. Pasa a través de ella y sigue por los conductos de ventilación hasta la habitación de control. Activa el combustible y el oxígeno y sal por la escalera hacia arriba. Vuelve ahora con el monstruo y, esta vez, llega hasta el nivel inferior del silo. Allí, salta y cruza el puente roto, llegando a una habitación con varias cajas y una especie de rio en el centro. Empuja las cajas hacia el agua de forma que tengas una especie de puente. En el otro lado, acciona el interruptor para hacer que baje el ascensor y, cuando se detenga a medio camino, salta sobre la escalerilla que podrás ver a tu izquierda. Una vez abajo, salta sobre las cañerías para evitar la radiación y sube las escaleras para llegar a la cámara de control del generador. Esto está lleno de soldados, pero ya deberías tener munición suficiente para hacerte con todos ellos. Una vez que hayas llegado al generador, activa ambos motores y vuelve al silo con el monstruo. Ahora puedes activar el panel de control en la habitación donde el tentáculo eliminó al científico, con lo que habrás eliminado a este ser de una vez por todas. Hecho esto, tírate por el hueco del silo y avanza por los túneles hasta una habitación con agua y el cuerpo tumefacto de la criatura, ya moribunda. Sal del agua por el lado donde hay dos tuberías (no una) y mantente subido a esta tubería hasta el final, donde verás una rueda. Salta en este punto hasta la pared con la rejilla rota y camina despacio hasta llegar a una parte con un tono más plateado; espera a que la tubería ceda y se venga abajo, luego desciende cuidadosamente hasta la habitación, pasando por el techo roto que la tubería ha dejado tras de sí. 

Capitulo 6: Sobre Railes.
Sigue tu camino y no te detengas, aprovechando que el monstruo está entretenido con los militares. En el cruce en Y, ve a la izquierda y baja por los túneles. Usa la ruedecilla para abrir las puertas rojas y continúa hasta llegar al generador de energía. Allí, pulsa el botón para enviar el ascensor abajo, pero no subas aún. Asómate por el hueco y dispara desde la seguridad de este lugar a las minas de pared que hay abajo, luego desciende. Busca aquí el generador y rompe la caja que impide que este generador funcione, luego regresa de nuevo hasta donde está ubicado el mapa de la base. Desde allí, baja por el conducto y busca una habitación con un control que reza "Track Control". Sin embargo, no lo acciones aún. En lugar de eso, salta por la ventana y procura esquivar al bicho a la par que lo provocas para que te siga hasta el túnel de la izquierda. Allí, espera a que el monstruo se coloque entre los dos generadores y acciona el conmutador de la pared para enviarlo directamente allí de donde nunca debió salir. Ahora tienes la pista libre; vuelve al centro de la cámara grande y busca un vehículo estacionado. Ponlo en marcha y espera que se detenga en el centro de la circunferencia. Desciende, vuelve a "Track Control" y actívalo para que el vehículo gire y encare la pista. Vuelve al vehículo y continúa por fin por el túnel. Un poco más adelante, el vehículo se detendrá ante una barrera. Desciende, pulsa el botón a la izquierda para abrir la barrera y regresa al vehículo para seguir por el túnel hasta un cambio de agujas: dispara a este cambio de agujas para que tu vehículo gire hacia el buen camino. Ahora detente en la plataforma con las escaleras y el spitter. Eliminado el spitter, acaba con la ametralladora y usa el interruptor para mover la grúa. Luego, dispara al siguiente cambio de agujas para que el vehículo pase por donde la grua impedía el paso. Un poco más adelante, el tren se detendrá al final de la vía. Elimina a los militares de la izquierda, continúa hasta la ametralladora montada y colócate a su lado. Arroja una granada dentro y despídete. Luego, ve junto a las puertas reforzadas y haz explosionar las minas de pared para acabar también con este problema. Ahora estás en el silo de misiles. Baja un nivel para conseguir otro vehículo y agáchate al pasar por los lásers para ignorar por completo las AVs (a estas alturas conviene ahorrar munición, pero tú decides). En las siguientes cámaras, elimina a los bichos verdes y salta sobre las cajas verdes haciendo un salto largo (como se explica en la Sala de Entrenamiento), y usa el interruptor para abrir otra barrera en la vía que se ve desde aquí arriba. Ve allí atrás y coge el vehículo que está montado sobre esa vía para continuar tu camino. Continua hasta encontrar otra barrera, pero bájate antes. Aquí hay ametralladoras montadas y un buen montón de soldados, pero tendrás que eliminarlos a todos si quieres accionar el botón (junto a la ametralladora) que abre la barrera. Hecho esto, continúa tu camino con el tren. Ahora te enfrentarás a una lanzadora de cohetes montada, pero no te preocupes: deja el tren en marcha a media velocidad y desciende, pasando agachado tras la cobertura del tren hasta que estés lo suficientemente cerca para eliminar al marine que la maneja. Un poco más adelante, dispara al cambio de agujas para poder seguir recto, y allí detente. Baja por las escaleras teniendo cuidado de no accionar el láser rojo y métete en la cabina de control. Ten cuidado porque hay dos zombies, uno a cada lado. Allí, aprovisiónate de granadas y elimina las AV desde la seguridad que ofrece la ventana de la cabina. Hecho esto, continúa adelante. Llegarás a una habitación con unas escaleras y varios láseres rojos cruzándola, cada uno con una mortal carga de explosivos. Utiliza las cajas para subirte a la cornisa, por encima de los lásers, y desde allí descender muy cerca de la puerta. Una vez dentro, elimina a los soldados que encuentres y localiza el botón de lanzamiento del misil. Una vez lanzado, retrocede hasta la primera zona que viste a cielo descubierto y ve a tu derecha, donde unas gigantescas puertas se abrán abierto. 

Capitulo 7: Captura.
Ahora habrás llegado a una sala con agua y algunas cajas. Debes liberar las cajas buceando y activando la cerradura, de forma que éstas formen un puente por el que cruzar. Ve entonces por las pasarelas aéreas y salta al agua, donde debes bucear nuevamente en busca de una salida, una pequeña rampa. En la habitación con el gran monstruo marino, rodea el agua por las pasarelas hasta la parte superior, donde un científico te explicará lo del arma que está dentro de la jaula. Salta pues sobre la jaula y hazte con el arco. En este momento, la jaula caerá sobre el agua y podrás abatir al monstruo marino con tu nuevo arma. Hecho eso, sal a respirar un poco y vuelve a sumergirte para abrir, usando la ruedecilla roja, la compuerta que te dejará pasar a un túnel. Sube las escaleras y pasa por las pasarelas hasta que puedas saltar sobre la verja electrificada de la izquierda para pasar al otro lado. Una vez allí, elimina a todos los bichos que encontrarás y el científico te abrirá la puerta, contándote algunas cosas más, en especial sobre la cámara frigorífica. Pasa esta zona lo más rápidamente que puedas. Nuestro consejo es que no te preocupes mucho por los enemigos y vayas hasta el final, donde debes colarte por un pequeño agujero en el suelo con una escala. Hecho esto, llegarás a una especie de almacén con tres ninjas a los que te costará abatir. Lo mejor quizá sea usar minas de pared, ya que ellos parecen no detectarlos. Cuando los hayas eliminado, sube por las escaleras hasta la plataforma central y abre el acceso a la superficie. Sal de allí y... ¡serás capturado! Cuando estés en el compactador de basura, trepa rápidamente por las cajas hasta que puedas colarte, agachado, hasta la repisa, y asómate por los bordes, descendiendo por el lugar en el que veas una rejilla en el suelo. Observa que has perdido todas tus armas, excepto la barra que acabas de coger. Rompe la rejilla y pasa a través de ella.

Capitulo 8: Proceso De Residuos.
Este nivel es completamente lineal y lo único que requerirá de ti es que cuentes con una especial habilidad con el salto, la compensación en mitad del salto, y el saber caer donde tú quieres. Comienzas en el exterior, y por alguna extraña razón, debes volver a entrar. Elimina a los headcrabs que hay por allí y acércate a la estructura cilíndrica que hay en el edificio. Activa el interruptor y, rápidamente, trepa por la escalera y déjate caer dentro. Si no lo haces rápido, la caida puede ser muy dolorosa. Continúa luego por las rampas, buceando en las cámaras con agua y pasando por debajo de las ruedas dentadas. La salida de la zona de rampas está por el túnel con una mina de pared dentro de ella. Cuando llegues a la cámara que se ve en la captura que acompaña este texto, elimina a ese necrófago inmundo y pulsa el botón que hay en la pared, junto a la ventana. Esto detendrá los pistones por un corto espacio de tiempo, dándote pie a cruzar rápidamente. 

Capitulo 9: Etica Dudosa.
Estás ante uno de los niveles más inspirados del juego, así que prepárate. Trepa por el túnel usando la escalera y rompe la rejilla. Una vez arriba, y antes de salir, elimina a los Houndeyes usando la pistola grande (la 357) porque de lo contrario no podrás dar a basto. Eliminadas estas molestas criaturas, sube por las cajas de forma que puedas sortear la alambrada electrificada y continúa. En la siguiente estancia verás a un monstruo atrapado en una urna de cristal. El monstruo romperá el cristal cuando dispares al interruptor que te permitirá salir, pero si corres, no te seguirá. En la siguiente habitación hay una especie de cesta con un montón de headcrabs dentro. El botón que hay dentro de la cabina acciona un sistema de aniquilamiento que los hará morder el polvo, pero esto no es necesario y hará aparecer, después, a un marine. Tú decides. Más adelante, verás una habitación de techo alto. Allí, acércate con cuidado hasta que escuches el ruido de unos ascensores, y entonces vuelve corriendo a la escalera. El resultado es que unos monstruos grandes irrumpirán en escena y se trabarán en cruento combate con los marines, facilitándote el trabajo. Cuando todo el mundo esté muerto, continúa por el corredor protegido con minas de pared. En el siguiente grupo de corredores (los que aparecen en la captura) tienes un objetivo muy concreto: hay cuatro habitaciones equipadas con botones que activan un rayo láser de color blanco. Una de ellas tiene además un mensaje que dice: "No obstruir el rayo láser", y un panel que se baja junto con la activación del rayo. Cuando los otros tres botones estén accionados, empuja la caja de forma que bloquee la bajada del panel y activa el botón. Provocarás una explosión que abrirá un agujero en la pared por el que podrás continuar. Ten cuidado también porque estas salas están llenas de soldados. Afortunadamente para ti, y como se aprecia en la captura, hay muchos aliens pululando y los marines suelen preferirlos como objetivos. Aprovecha la confusión y elimina al vencedor. Sea como fuere, al pasar por el agujero del láser habrás llegado a un pasillo que te llevará a una cámara con unas cuchillas girando. El botón que las detiene está al otro lado, por lo que al menos una vez tendrás que buscar una cadencia para pasar. Allí también verás a un grupo de científicos que se ofrecerán a acompañarte al escáner retinal de la entrada, por la que podrás salir. Lleva a cualquiera de ellos hasta este escáner y abandona este divertido nivel. 

Capitulo 10: Tension En La Supeficie.
Después de una breve escaramuza con un par de marines que te esperan a ambos lados del edificio de donde acabas de salir, llegarás a la presa. Espera a que el helicóptero lance su ráfaga de cohetes sobre la presa y uno de los marines vuele la pasarela que lleva a la torre, y luego corre y tírate al agua. Desde allí, sube por las escaleras hasta la torre y tendrás un bonito lugar desde el que esconderte del helicóptero mientras eliminas toda resistencia. Pulsa también el interruptor que hay dentro. Ahora vuelve al agua, lidia con el monstruo marino y trata de abrir la escotilla usando la ruedecilla. Sigue por ahí y, al salir del agua al otro lado, sube por la escalera. Ten cuidado con los helicópteros: hasta dentro de un rato estarán sobrevolándote y lanzando mortales andanadas. Un poco más adelante llegarás a un campo de minas. Evita circular por el centro y rodea el campo por los bordes. Desde los bordes puedes saltar también al interior del recinto vallado por el que puedes colarte por una escalera. El túnel en el que estás ahora desemboca en un abismo, así que ten cuidado. Nada más salir, verás que hay una AV a tu derecha a la que debes derribar con una certera ráfaga. Luego, arrójate contra una roca más abajo, por tu izquierda, y acaba con el soldado que se vislumbra abajo. Sigue el camino eliminando a más soldados desde la distancia hasta que encuentres una pequeña cueva donde hay un nuevo arma para ti: un lanza-cohetes. Es genial para derribar helicópteros, como deberás demostrar ahora mismo. Cuando hayas acabado con el helicóptero, sigue tu ascenso por el único camino posible procurando únicamente no caerte, hasta el túnel de la parte más alta. Ten cuidado porque apenas te asomas un headcrab saldrá directamente a tu encuentro y puede hacerte caer. Esto te lleva directamente a otra situación comprometida. Hay un túnel en T con dos salidas; el de la derecha lleva a una zona con agua donde debes ir sigilosamente, pues arriba está todo lleno de marines. Cuando salgas del agua, ten cuidado con el tanque y aniquila a la plétora de soldados que hay pululando por aquí. Un buen truco es meterse en el hangar (pasando por detrás del tanque) y, desde allí, ir atrapando a los soldados que vendrán de uno en uno. Allí hay también un botiquín para un momento de apuro. Un poco más adelante llegarás a una zona donde unas extrañas naves aéreas dejarán caer unos peligrosos monstruos. Ten cuidado con los campos de minas mientras eliminas esta oleada y, cuando hayas terminado con ellos, sigue por la derecha. Hay un montón de minas de pared, pero puedes eliminarlas sin problemas utilizando un arma a distancia o una granada, en aquellos sitios que no tengas ángulo. La historia es dar la vuelta al edificio, evitando las minas y los francotiradores (¡que aparentemente no pueden ser destruidos!) hasta la parte donde está el generador. Las minas pueden destruirse utilizando granadas desde lejos, para poder pasar luego. Cuando estés ante el generador, dispárale y se destruirá con una sonora explosión, eliminando la electricidad que hacía la viga caida impasable. Trepa ahora por allí y llegarás al tejado, desde donde puedes entrar dentro del edificio. El edificio es todo un puzzle. Está lleno de minas de pared que no puedes forzar a destruirse, porque su explosión desencadenará la activación de una bomba nuclear ubicada en el centro del mismo. Ten cuidado de no destruir más cajas de las imprescindibles e intenta llegar hasta el ascensor central para continuar tu camino. En la siguiente área encontrarás que una nave alienígena está dejando caer más aliens hostiles, pero luego vendrá un caza y bombardeará la zona. Espera a que esto ocurra y luego cárgate al tanque y los soldados que aparecerán con tu lanza-cohetes y algunas certeras granadas. Hecho esto, tendrás acceso al edificio por la parte de atrás. Hay un guardia que, de sobrevivir, te abrirá una puerta tras la que hay una basta colección de armamento, y créenos, lo necesitarás todo. Una vez recolectado todo el armamento, escúdate en los armarios del pasillo exterior para saltar hacia la escalera y trepar hacia la abertura que se distingue arriba, en el edificio. Desde esta nueva posición te será muy fácil bombardear los pisos de abajo, que están llenos de militares. Cuando esté libre, pasa por las estrechas pasarelas hasta la única salida posible. La siguiente área es complicada. Implica varios alienígenas y un avión Osprey lanzando marines sobre el terreno. Déjales que luchen entre sí y tú podrás avanzar hacia el túnel que se distingue al fondo y entrar en la siguiente zona, donde puedes trepar por las cajas y apoderarte de la ametralladora montada para eliminar a cualquier bicho o humano que haya quedado vivo tras la refriega. Ahora trae a tu guardia hasta aquí y haz que te abra todas las puertas cerradas, y ¡voilá!, puedes continuar. Estarás en un garaje, acompañado de tu guardia. Hay uno de esos monstruos de fuego, pero si haces que el guardia vaya delante, se entetendrá bastante con él y tú podrás seguir, esquivando los coches que el monstruo de fuego derribará en su apogeo. El siguiente área es bastante divertida. Implica utilizar las extrañas configuraciones del suelo para volar hasta lo alto de la torre y allí utilizar el panel de localización de bombardeos para marcar las zonas que quieras que se bombardeen. Marca la torre para hacer un puente sobre el agua y los dos muros que te impiden llegar a la puerta de salida y ya lo tienes. No intentes marcar al monstruo de fuego si es que te ha seguido hasta aquí, porque es indestructible y lo único que conseguirás será romper los muros que lo separan del lugar en el que tú estás. 

Capitulo 11: Olvidate De Freeman.
Una vez pasado el área de los bombardeos, camina a la derecha y sigue en esa dirección hasta un nuevo cruce en T. Allí, ve a la derecha de nuevo. Usa la ruedecilla para abrir la escotilla y ve abajo. Ten cuidado allí con la AV y salta sobre la reja en el túnel del oeste para salir. Sigue ahora por los túneles e ignora el tanque, que no puede responder lo suficientemente rápido como para acertarte. Coge el ascensor hacia abajo. En el siguiente cruce en T, ve a la derecha y usa el tanque para derribar la puerta. Comenzarán a surgir grandes cantidades de enemigos pero puedes usar el tanque para destruirlos, y aún un arma más convencional para aquellos que se hayan escapado por los flancos. Una vez libre el camino, ve por ese túnel y, con precaución, destruye los monstruos que allí te esperan y el arma montada que lanzará unos extraños rayos. El mejor truco es hacer strafe y disparar mientras te parapetas en la esquina. Superado esto, terminarás este nivel. 

Capitulo 12: Complejo Lambda.¡Por fin has llegado al complejo Lambda! Lo primero es activar ese interruptor y hacer bajar el ascensor, pero ten cuidado un poco antes de llegar porque hay algunos spitters y bastantes scrabheads, que siempre pueden suponer un problema. Después de este área te encontrarás más ninjas; recuerda que lo mejor con ellos es utilizar las minas de pared, aunque en esta ocasión, si avanzas despacio puedes sorprenderlos juntos en la escalera antes de que se "activen", pudiendo arrojarlos una granada y eliminando todo el riesgo. Más adelante encontrarás un científico que te podrá abrir una puerta cercana, gracias a la cual llegarás al sistema de refrigeración del complejo. Debes activar los dos sistemas y utilizar un ascensor para volver a subir arriba. Ve por la puerta marcada como "Core Level B" y descubre una desquiciante área de teletransportadores. Los teletransportadores naranjas son de entrada, los verdes son de salida. Sabiendo esto, debes ajustar tus tiempos de salto para entrar por un teletransportador naranja de forma que cuando aparezcas arriba, puedas caer sobre una plataforma móvil que te sustente, y así hasta alcanzar la cumbre. Habla con los científicos que encontrarás ahora y entérate de lo que va a pasar. La siguiente área te despide de la Tierra. Lo único que debes hacer es mantenerte vivo y evitar que nadie mate a los científicos hasta que ellos te den el visto bueno para saltar al teletransportador. ¡Adios, Tierra, adios! 

Capitulo 13: Xen.
Estás en el mundo de los alienígenas. Prácticamente, todo lo que debes hacer es saltar de roca en roca hasta que llegues al teletransportador verde que hay en una de ellas, y que te sacará de este nivel. Si te sientes con ánimos, puedes intentar llegar a algunas de las rocas más lejanas y apoderarte de algunas células de energía que pertenecen a otros humanos con trajes como el tuyo, y que perecieron allí. 

Capitulo 14: Intruso.
Un poco a tu izquierda hay una cueva que te sanará de tus heridas. Encontrarás otras cuevas parecidas en este mundo, así que recuerda bien cómo son. Evita caer en ningún abismo mientras la buscas. En esta cueva hay una pequeña cueva amarilla, un poco más abajo, así que baja hasta allí. Al final de este área hay una columna blanca cubierta con una sustancia extraña. Rómpela y pasa a través, luego baja los escalones y salta sobre la espalda de una de las criaturas y deja que te lleve al teletransportador. Necesitarás subir sobre las espaldas de los tres monstruos para completar este área, así que no dispares a nadie a menos que alguien te ataque a tí. Coge los ascensores hacia la cumbre y sube a la cinta transportadora sin el escudo de fuerza azul. Mantente en el nivel superior y explora esta zona hasta que puedas seguir subiendo, y una vez arriba, ve a la derecha. Allí, busca el siguiente teletransportador hasta la próxima zona... ¡y recuerda no disparar a nadie a menos que seas atacado, y no disparar a los huevos si no quieres complicar las cosas bastante!. 

Capitulo 15: El Escondite De Gornach.
Después de escuchar la misteriosa voz que te amenaza, te enfrentarás de sopetón a una tremenda araña. Dispara a la araña en el saco que sujeta en su vientre, o de otra forma no le dañarás en absoluto. Cuando le hayas disparado un montón de veces, la araña saldrá corriendo hasta otra zona. Persíguela. Aquí haz lo mismo, hasta que la araña salga corriendo de nuevo, esta vez rompiendo una pared que estaba bloqueada. Cuando caiga al abismo, mantente cerca de los árboles alien y éstos se encargarán de la mayor parte de las criaturas pequeñas por tí. Cuando lo hayas eliminado, podrás pasar a la siguiente fase. 

Capitulo 16: Nihilant.
Estás ante la criatura final, pero es una pelea que va a llevarte algún tiempo. No empieces a disparar a este ser a troche y moche, y reserva tu munición para más tarde; es a los cristales amarillos que bordean la cueva a donde debes dirigir tus impactos. Al poco tiempo, el ser te lanzará unos rayos de luz verde que te transportarán a dos áreas distintas, todas llenas de aliens hostiles y de las que debes salir para volver aquí, utilizando los teletransportadores de los techos. Cuando hayas regresado, sigue tu tarea de explotar los cristales. Una vez rotos, la cabeza del alien se abrirá. Utiliza las extrañas configuraciones del suelo para rebotar muy alto y, desde allí, lanza todo lo que tengas contra el interior de la cabeza. Un par de paquetes detonadores deberían ser bastante. Cuando el ser esté destruido, puedes congratularte... ¡ya has terminado!, sin embargo, las decisiones no acaban aquí...





 


 
 
 
Hoy habia 7 visitantes (11 clics a subpáginas) ¡Aqui en esta página!
powered by Blogger | WordPress by Newwpthemes | Converted by BloggerTheme
Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis